Gra PBF w autorskich realiach fantasy
Nadmistrz Gry
Lista frakcji i jak do nich dołączyć...
1. Zakony
1.1 Kruczy Zakon - Zakon rycerzy ściśle współpracujący z Bractwem Kruka. W bitwie nie dorównują rycerzom Wędrownym i Smokom, ale są za to mistrzami ataku z zaskoczenia. Wspaniale wtapiają się w tło i atakują niczego nie spodziewających się wrogów. Nie są honorowi i nie cofną się przed niczym. Dzięki współpracy z Bractwem, niektórzy z braci zakonnych dysponują zdolnością odczytywania myśli i wykrywania magii. Stanowią zbrojne ramię Bractwa.
1.2 Rycerze Wędrowni - Nie biorą udziału w bitwach i niemal zawsze podróżują. Ich celem jest poznanie. Podróżują w pojedynkę, bądź w małych grupach. Często musieli walczyć z dużą ilością wrogów naraz, więc są mistrzami w tego typu walkach. Nie walczą konno - chyba że król wymusza na zakonie wsparcie armii w jakieś bitwie. Wtedy walczą pieszo, bądź służą za lekką konnicę. Świetnie radzą sobie z mieczami (najczęściej oburęcznymi) . Nie korzystają z ciężkich zbroi.
1.3 Rycerze Świątynni - Zbrojne ramię kapłanów Iolara. Walczą głównie bronią obuchową. Często walczą konno, w ciężkich zbrojach. Zajmują się ochroną miejsc kultu. Każda świątynia dysponuje ochroną w postaci kilku/kilkunastu/kilkudziesięciu (zależnie od wielkości i wartości) tych rycerzy. Chętnie przyjmują nowych członków - często są to szlachcice z rodów, które zostały o coś oskarżone/na które król nie patrzy łaskawym okiem. Nie są to rekruci najwyższych lotów i często wkradają się w nich różni wichrzyciele, często więc miewają oni "nieszczęśliwe wypadki".
1.4 Smoki - Jest to zbiorcza nazwa kilkunastu zakonów rycerskich. Każdy ma w herbie smoka, ale innego koloru (są wiec Czarne Smoki, Fioletowe, Zielone itd.). To typowa ciężka konnica, ruszająca do boju konno, w ciężkiej zbroi. Każdy z zakonów posługuje się bronią innego rodzaju (chociaż w każdym zdarzają się wyjątki). Niemal zawsze odnoszą oni zwycięstwa - wyjątkiem jest klęska (i wyrżnięcie) zakonu Czarnych Smoków podczas buntu w Khor. Otoczono ich w twierdzy i dosłownie zalano tysiącami buntowników.
2. Magowie
2.1 Gildia - Jedyna legalna organizacja zrzeszająca magów. Można się tutaj nauczyć magii żywiołów, umysłu - oraz uzdrawiającej. Mają swoje przedstawicielstwa w każdym mieście.
2.2 Kulty - Nie wiadomo gdzie je znaleźć. Członkowie kultów Baracha znają się na czarnej magii, ale nie dorównują wyszkolonym nekromantom służącym Złemu. Nie wiadomo gdzie ich znaleźć - trzeba podążać za śladami rytualnych morderstw.
2.3 Nekromanci - Prawdziwi mistrzowie czarnej magii. Nie wiadomo gdzie ich znaleźć, ale czasami napotyka się na pustkowiach na grupy nieumarłych. A gdzie oni, tam i nekromanci. Trudnością będzie też namówienie takiego maga/grupy magów, na nauczenie cię tej magii.
3. Inne
3.1 Kruki - Zwani też Bel'drigar. Zabójcy-inkwizytorzy. Nieprawdopodobnie zwinni i zręczni, posiadający wiele ciekawych urządzeń (wytworzonych przez magów). Potrafią czytać w myślach i wykrywać magię (oraz zawsze wiedzą co to za magia - Czarna, uzdrowicielska, czy też może żywiołów.) Nie sposób ich znaleźć - jeśli spełniasz ich wymagania (których oczywiście nie podają na żadnej tablicy ogłoszeń) sami cię znajdą.
3.2 Armia - Wojsko Menorii. Żeby się do niego dostać trzeba zostać strażnikiem miejskim. Zapewniają szkolenie w używaniu średnich pancerzy za darmo (jeśli nie jest się żołnierzem, trzeba płacić.) Szkolą również w używaniu różnych rodzajów bronii. Spośród nich zakony poszukują ewentualnych rekrutów.
3.3 Zakon Eluvejanek - Droga wyłącznie dla kobiet. Kapłanki z tego zakonu są świetnymi uzdrowicielkami obecnymi w każdym mieście, wiosce, zamku i armii.
Offline